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5G風口下的云游戲:煥發第二春后或將迎來曙光

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  文|鋅刻度,作者|許偉

  隨著5G商用的不斷推進,云游戲領域成為中外游戲運營商爭相跑馬圈地的新藍海。這個在十數年前就已露面卻并未引起太大反響的游戲市場如今站在5G風口之下,于諸多游戲運營廠商的追逐之中,仿佛迎來了曙光。

  ?國外游戲巨頭搶灘登陸云游戲高地

  2019年6月6日,5G商用牌照的發放標志著中國正式進入5G商用元年。而隨著5G商用的不斷推進,金融、醫療、交通、通信、游戲、影視等多個行業領域都將迎來巨大變革。

  為了迎接即將到來的5G時代,國外游戲大廠們早已將目光對準了在5G下會煥發新生機的云游戲領域:

  2015年,索尼(Sony)率先推出了流媒體游戲服務PlayStation Now,成為首家涉足云游戲領域的大型游戲公司;今年3月20日,谷歌(Google)發布了云游戲平臺Stadia以及一款配合Stadia平臺使用的游戲手柄;隨后,微軟(Microsoft)也對外展示了云流媒體服務Project xCloud;蘋果(Apple)則選擇獨自發布游戲服務,以另一種方式宣布進軍云游戲市場。

  作為游戲界三大巨頭(索尼、微軟、任天堂)之一的任天堂(Nintendo)雖然目前并沒有針對云游戲做出明顯行動,但近日,任天堂總裁古川俊太郎也公開表示,“不管是 5G 還是云游戲都處于剛剛起步的階段,短期內不會影響到所有游戲,但它們會隨著技術的發展而逐漸進步,而任天堂會跟上這種技術環境的變化。”可見,即使目前未有相關動態,任天堂對云游戲也持看好態度。

  那么,備受這些國外游戲大廠推崇的云游戲到底是什么?

  在搜狗百科上,云游戲的釋義為:

  以云計算(一種基于互聯網的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設備)為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。

  也就是說,云游戲就是有別于現在主流的PC、主機和手機三種游戲方式,為減輕客戶端玩游戲的機器限制的另一種游戲方式,像現在大型的游戲需要好的電腦設備才能流暢地運行,通過云游戲平臺,用戶不需要太過專業高端的設備,只需要使用筆記本電腦、平板、手機、電視盒子等設備就能體驗到3A(高質量、高體量、高成本)級別的游戲。

  更難得的是,因為將運行與計算都放在云端服務器完成,用戶若是通過云端平臺玩游戲,則可以完美避免因其他玩家使用外掛的作弊行為帶來的不良游戲體驗。

  且將游戲主體放在云端服務器,減去用戶可通過不同渠道購買這一環節(用戶通過云游戲平臺玩游戲,用戶只能在云游戲平臺所具有的游戲里面進行選擇,也就是說,就算用戶買來盜版也玩不了),也將推動游戲走向正版化運營。

  國內游戲企業也紛紛入場

  與國外游戲大廠競相追逐云游戲市場的火熱相比,國內企業們則顯得有些后知后覺。

  2019年2月26日,在巴塞羅那舉行的世界移動通信大會(MWC)上,騰訊與英特爾(Intel)聯手推出了騰訊的云游戲平臺“騰訊即玩”,這意味著騰訊正式入局云游戲。而在此之前,國內鮮少有大游戲公司涉足云游戲領域。

  

  “騰訊即玩”云游戲平臺

  騰訊宣布入局后不久,順網科技聯合英特爾和華為發布了新品云電腦及云游戲技術解決方案;中興通訊也和高通聯手展示了在5G現網環境下5G技術在云游戲領域中的應用;華為則與網易合作成立了5G云游戲實驗室,攜手探索5G時代云游戲的可能性......

  盡管越來越多的國內互聯網科技公司選擇進入云游戲領域,但從各大企業入局時間上來說,國內企業在云游戲領域的布局已經落后于國外,而從他們基本都是采用聯合其他企業的形式以進入云游戲領域的現實來看,在規模、技術和實踐應用經驗上,國內與國外也存在著整體性的差距。

  其實,云游戲并不是游戲界的新概念,在2009年就有一個名為OnLive的云游戲平臺在舊金山GDC游戲開發者大會上成功運行了3A級作品《孤島危機》,但受限于網絡延時(網絡的高延遲會導致操作游戲不穩定以及卡頓)、傳輸技術等問題,并沒有引起太大的反響。

  如今,得益于5G技術的發展,加上云游戲服務商近年來對相關技術的不斷深入研究,隨著多個云游戲平臺及相關服務業務被推出市場,云游戲再一次進入了公眾視野。

  但不得不提的是,在云游戲場景下,想要獲得最佳體驗感,一切都立足于云游戲平臺、強大的云端服務器以及良好的網速基礎這三大必備條件。

  盡管如今各大企業紛紛推出了各自專屬的云游戲平臺,5G也被這些游戲廠商看作是解決網速和延時問題的最優解,但一項針對英、德、法、西班牙玩家的服務調查顯示,盡管有43%的玩家認為網絡速度已經足夠支撐云游戲的進行(23%不同意),也有32%玩家對游戲中網絡會出現中斷這一問題表示擔心。

  在5G尚未完全商用的情況下,用戶有此擔心合情也合理。

  對于云游戲來說,即使用戶對設備的要求并不高,這一設備至少也需要能夠支持5G運行。現實是,5G設備還沒有推出市場,能否給用戶帶來更好的游戲體驗還需要時間驗證。而若是為了支撐起云游戲對游戲內容傳輸的高速要求,勢必也會讓用戶的流量負擔加重,但目前5G資費收費情況也不明朗。

  云游戲將為業界企業帶來發展新契機

  不得不提的是,云游戲正在嘗試打破PC游戲、主機游戲和手機游戲三者間的界限。

  6月26日,華為與網易合作宣布成立5G實驗室后,公開演示了5G云游戲版《逆水寒》的效果。據悉,該游戲畫面在5G下達到了2K分辨率60幀運行,幾乎感覺不到延遲。

  網易雷火游戲事業部總裁、《逆水寒》制作人胡志鵬對此表示,“5G對游戲行業是一次非常好的機會,也是第一次真正把手游和端游在設備上的差距給抹平了。”

  

  5G云游戲版《逆水寒》

  這就意味著,將分別為PC游戲、主機游戲和手機游戲這三種游戲方式研發的游戲均放在云端運行,然后通過云游戲平臺使用5G設備就可切入這一場景構想在未來很有可能會被實現(如原先通過電腦才能玩的網絡游戲,在云游戲場景下通過手機就可以玩)。

  事實上,正處在5G風口之下的云游戲若是持續發展下去不可避免地會對現有游戲產業鏈的構成產生巨大影響,屆時5G運營商、游戲設備制造商、游戲內容供應商以及云游戲平臺運營商......這整個產業鏈上的相關企業都將被席卷在內。

  Alphawise調查顯示,有接近10%的人表示不玩游戲的原因在于主機太貴。當游戲設備對用戶來說不再是門檻時,這部分潛在用戶群體會自然轉換為谷歌、微軟、騰訊等云游戲平臺運營企業的新客群。

  而英偉達、AMD、Intel這些傳統硬件廠商的日子可能會不太好過,但他們也可像谷歌開發出配合其云游戲平臺(Stadia)使用的游戲手柄那樣,到時根據諸多云游戲平臺的具體需求開發出新的配套設備。

  當用戶不再受限于設備之后,游戲內容必定會成為他們的關注重點,EA、動視暴雪、育碧等游戲內容供應商的重要性將會得到進一步凸顯。而優質的游戲內容長期以來都是游戲運營商爭奪的焦點,適用于當下,專注云游戲開發也就自然成為他們在這一領域出圈的新機會。

  另外,隨著游戲產業鏈的構成發生改變,云游戲的盈利模式將區別于常用于PC游戲和主機游戲的買斷付費制和如今主流的游戲免費卻通過購買游戲道具付費模式。

  因為不再需要直接與游戲主體接觸,而是通過云游戲平臺跟游戲主體產生聯系,從付費給游戲轉向付費給云游戲平臺——訂閱式付費(用戶按年或者按月繳費即可暢玩平臺所有游戲)或將成為云游戲未來的主要付費方式。

  總的來說,5G商用成為云游戲的重要發展契機已經是中外各大游戲廠商的共識,他們也察覺到了這里面所蘊含的巨大商機與市場,可以預料的是,云游戲市場將迎來一場史無前例的混戰,但誰能在這場市場爭奪戰中拔得頭籌,我們拭目以待。

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